تقنية

منافس جديد يدخل: مشروع مورفيوس وأكيولوس ريفت ليسا وحدهما

ما الفيلم الذي يجب رؤيته؟
 

مع اكتساب Oculus Rift لشعبية كافية لدفع Facebook (NASDAQ: FB) إلى إنفاق ملياري دولار لشرائه وقفزت Sony (NYSE: SNE) للإعلان عن منصة الواقع الافتراضي الخاصة بها ، Project Morpheus ، قد يكون هذا هو أفضل وقت لتكون فيه أعمال صنع معدات الواقع الافتراضي. تتطلع إحدى الشركات الناشئة الصينية إلى إضافة شيء ما إلى المزيج مع نظارة الواقع الافتراضي الخاصة بها والتي تدعي أنها تتساوى مع Oculus Rift و Morpheus. هذا المشروع يسمى ANTVR.

أجندة ANTVR بسيطة: تقدم شيئًا يناسب الجميع. يمكن للجهاز أن يعمل كشاشة بسيطة لمشاهدة الأفلام أو أي شيء آخر - على الرغم من أن ذلك سيكون بمثابة نقص كبير في استخدام التكنولوجيا المخزنة في الجهاز. تغطي مشاهدة الفيديو أوسع نطاق من المستهلكين. ثم تضع ANTVR اللاعبين في الاعتبار أيضًا ، والذين قد يكونون مجموعة المستهلكين الأكثر اهتمامًا بمستقبل الواقع الافتراضي والأنظمة الأساسية التي ستكون متاحة.

علاوة على مشغلات Blu-ray وأجهزة Android ، تدعي ANTVR أنها متوافقة مع PlayStation و Xbox والكمبيوتر الشخصي. على حد تعبير المنشئ ، 'متوافق مع جميع الألعاب والأفلام!' قد يكون دعم الأنظمة الأساسية المتعددة عاملاً ناجحًا للعديد من المستهلكين ، حيث يقتصر Project Morpheus بشكل طبيعي على PS4 و Oculus Rift للكمبيوتر الشخصي. لكن الدعامات المتعددة ليست هي الشيء الوحيد الذي تستخدمه في الألعاب - فهي تمتلك سلاحًا سريًا في جعبتها.

يثبت ANTVR أنه يضع في الاعتبار الألعاب مع وحدة تحكم مدمجة تتحول بين مسدس ، وعصا تحكم ، ووحدة تحكم مع مستشعراتها متعددة المحاور. يمكن حتى أن تتفكك أجزاء من وحدة التحكم أثناء اللعب لمحاكاة رمي قنبلة يدوية للمستخدم. علاوة على ذلك ، يمكن لمستشعرات ANTVR التعرف على الوقت الذي يتخذ فيه اللاعب خطوة في أي اتجاه ، أو يقفز ، أو ينحني ، ثم يترجم ذلك إلى حركة داخل اللعبة.

لجميع المقاصد والأغراض ، يبدو أن ANTVR لديها منافس قوي لمواجهة Oculus Rift و Project Morpheus. كما أن لديها أهداف توزيع طموحة. إذا تم تمويلها ، فإنها تخطط لتوزيع المنتج بحلول سبتمبر من هذا العام. لم يؤكد Project Morpheus و Oculus Rift الإطلاق التجاري ، على الرغم من أن إصدارات المطورين من Oculus Rift قد وزعت بالفعل. يحتوي ANTVR أيضًا على إصدار Kickstarter بسعر منخفض يصل إلى 270 دولارًا للداعمين الأوائل ، على الرغم من أن أحد الأشياء التي قد تقف في طريقها هو كبل HDMI أو التكلفة المضافة الكبيرة لنقل الفيديو اللاسلكي بزمن انتقال منخفض.

مع هدف الحملة المتمثل في تمويل أكثر من 200 ألف دولار أمريكي في منتصف الطريق وما زال هناك أكثر من شهر متبقي ، يبدو أنه من المؤكد أن هذا المشروع سيتم تمويله وسيواجه اللاعبين الكبار في الواقع الافتراضي. الأسئلة المتبقية هي ما إذا كان سيتم شراء ANTVR بسرعة مثل Oculus Rift ، أو ما إذا كانت جميع منتجات VR هذه ستكون جزءًا من مجرد ثورة خاطئة أخرى للواقع الافتراضي تشهد إطلاق العديد من المنتجات التي لا تكتسب أي قوة.

فيما يلي قائمة مفصلة بمواصفات الجهاز:

  • البصريات —- عدسة شبه كروية
  • تتبع الحركة —– اثنان (سماعة رأس + وحدة تحكم) من 9 محاور IMU ، 1000 هرتز
  • مجال الرؤية - - 100 درجة قطري ، نسبة العرض إلى الارتفاع 4: 3
  • الشاشة - 1920 × 1080 LCD (1.03 ميغا بكسل لكل عين)
  • الإدخال —- كابل HDMI (AK beta STANDARD) أو WHDI لاسلكي (AK beta WIRELESS)
  • الإخراج —- USB-2.4 جيجا هرتز وبلوتوث
  • المنصات —– الكمبيوتر الشخصي ، وأجهزة Xbox ، و PS ، وأجهزة Android ، إلخ.
  • الوزن - 0.370 كيلوغرام
  • الصوت —– إخراج 3.5 مم
  • أداء البطارية —- 8 أو 3 ساعات (مع وحدة WHDI)
  • ضبط IPD - - 60-75 مم
  • تكيف النظارات الطبية - - نعم

إذا كنت تتساءل عن تاريخ VR والمشكلة التي اكتسبتها في الماضي ، فقد تكون مهتمًا بمعرفتنا المقال السابق على أجهزة الواقع الافتراضي التي تم إطلاقها قبل وقت طويل من وجود Oculus Rift و Project Morpheus و ANTVR. يمكنك رؤية تلك القصة هنا.

المصدر: Thinkstock

كم يبلغ ارتفاع بيكر مايفيلد حقًا

مع أخبار شراء Facebook لـ Oculus Rift التي أحدثت الموجات والإعلان عن تشغيل Sony لسماعة الواقع الافتراضي المسماة Project Morpheus ، من الواضح أن الواقع الافتراضي يشهد شيئًا من الانبعاث - وربما نهضة. ولكن ما هي احتمالات أن تؤتي ثمارها حقًا؟

ليست سماعات رأس VR هذه هي الأولى من نوعها. كانت ألعاب الواقع الافتراضي موجودة منذ عقود ، لكنها ببساطة لم تكن ناجحة على الإطلاق. ربما كانت مجرد قيود تقنية في ذلك الوقت ، أو سوق لم يكن مستعدًا لاحتضان التكنولوجيا (أو الصداع). ربما كان السعر فقط. لفهم ما قد يكون مختلفًا هذه المرة ، من المهم إلقاء نظرة على بعض تكرارات VR في الماضي.

الواقعية

المصدر: arcadianvr.com

في أوائل التسعينيات ، أنتجت Virtuality Group مجموعة من أنظمة الواقع الافتراضي التي تضمنت نظامًا من نوع ساحة الوقوف ونوع قمرة القيادة للمركبة. استخدم كلاهما سماعات مع شاشات مدمجة لوضع اللاعبين في موقع الشخصيات التي لعبوها في الألعاب. بين إطلاق نار متعدد اللاعبين من منظور شخص أول يسمى داكتيل كابوس التي سمحت للاعبين بالركض لإطلاق النار على بعضهم البعض عندما هاجمهم الزاحف المجنح الغادر بالإضافة إلى العديد من الألعاب الأخرى ، كان للواقع الافتراضي حضور لا يُنسى في الأروقة.

لسوء الحظ ، مع وجود علامات الأسعار في عشرات الآلاف ، كانت أنظمة الواقع الافتراضي باهظة الثمن للغاية بالنسبة للمستهلكين. لم يمنع ذلك بالضرورة الواقع الافتراضي من أن يكون مؤيدًا في الدفعة المبكرة لتقنيات الواقع الافتراضي ، لكنه لم يمنع من أن يصبح سائدًا بما يكفي لجعل الواقع الافتراضي هو الثورة التالية في التكنولوجيا.

iGlasses

المصدر: vio.com

لم تكن Apple أول من يمتلك منتجات 'i' ، ولم تكن Virtuality Group هي الوحيدة التي تعمل على مشاريع الواقع الافتراضي في التسعينيات. قامت Virtual I / O بتجميع سماعة رأس قادرة على التصوير المجسم ثلاثي الأبعاد مع تتبع الألوان والرأس - تحولت الصور عندما أدار اللاعبون رؤوسهم - وبسعر أقل من 1000 دولار.

على الرغم من أن iGlasses كانت قادرة تمامًا على تقديم تجربة VR للعملاء ، إلا أنها لم تصبح ضخمة أبدًا. نظرًا لأن القصة غالبًا ما تتماشى مع الواقع الافتراضي ، فلا شيء قد أشعل السوق من أجلها حقًا. على الأقل ، كانت لدى Virtual I / O فكرة جيدة باسم الجهاز الخاص بها. سيؤدي البحث السريع عن iGlasses إلى ظهور العديد من الأجهزة المختلفة ، وليس جميعها سماعات رأس VR من التسعينيات.

نينتندو الفتى الظاهري

المصدر: Evan-Amos

قد يتذكر الكثيرون الفتى الافتراضي قصير العمر في منتصف التسعينيات. أصدرت Nintendo الجهاز ويمكن العثور عليه في متاجر فيديو Blockbuster للأطفال لتجربته بينما يبحث آباؤهم عن الأفلام. على الرغم من دعمها من قبل واحدة من أكبر شركات الألعاب اليوم ، إلا أنها لم تنجح.

لم يكن الصبي الافتراضي ملونًا جدًا ، وعلى الرغم من امتلاكه ثلاثي الأبعاد مجسمًا ، إلا أنه يفتقر أيضًا إلى الرسومات عالية الجودة. كانت أرخص من العديد من خيارات الواقع الافتراضي الأخرى في ذلك الوقت ، لكنها لم تفعل الكثير مما جعل الواقع الافتراضي مثيرًا للإعجاب - لم يكن هناك تتبع للرأس أو اليد ، لذلك كان نظام عرض ثلاثي الأبعاد مجهزًا ليبدو مثل VR. في النهاية ، لم تكن الشرارة اللازمة للواقع الافتراضي ، ولم تكن تلك التي تحتاجها نينتندو.

متى تزوج كريس براينت

Stuntmaster و Cybermaxx

http://en.wikipedia.org/wiki/File:VictorMaxx-StuntMaster.jpg#metadata

واحدة من أكثر سماعات الرأس VR إثارة للإعجاب كانت Cybermaxx by Victormaxx. وقد سبقه Stuntmaster ، والذي كان إلى حد ما شاشة LCD مضمنة في حاجب يتضمن نظامًا غريبًا لتتبع الرأس يستخدم عمودًا يخرج من كتف المستخدم. رفعت Cybermaxx الرهان من خلال تتبع رأس صلب ، وثلاثي الأبعاد مجسم ملون ، وبسعر أقل من 1000 دولار.

على الرغم من دعم عدد من الألعاب على كل من وحدة التحكم والكمبيوتر الشخصي ، فقد فشل هذا النظام أيضًا في تحقيق نجاح كبير. بقيت قصة الواقع الافتراضي كما هي.

من تزوج منذ فترة طويلة أيضا

VFX-1

أصدرت Forte Technologies VFX-1 في منتصف التسعينيات وأثبتت أنها سماعة رأس VR ذات قدرة عالية والتي ربما كانت الأفضل في السوق بحلول ذلك الوقت. مع ثلاثي الأبعاد مجسم ، دوران متعدد المحاور لتتبع الرأس واليد ، وكلا من القدرة على لعب الألعاب التي لم يدعمها النظام في الواقع ، كان لدى VFX-1 الكثير من الأشياء التي تجعلها ناجحة. يمكنك التحقق من الفيديو الترويجي القديم للجهاز أعلاه.

بسعر 600 دولار ، ربما كان مكلفًا بعض الشيء ، لكنها كانت تقنية متقدمة بشكل خاص في ذلك الوقت. بالمقارنة مع نظام الألعاب الافتراضية ، كان VFX-1 سرقة. لسوء الحظ ، لم يكن مقدراً لنهضة الواقع الافتراضي أن تحدث في ذلك الوقت. حتى بعد شراء شركة Vuzix لشركة Forte Technologies وإصدار VFX 3D الأغلى ثمناً ، فإنها لم تصل إلى الاتجاه السائد.

تواصل Vuzix إنتاج سماعات الرأس للمستهلكين ، لكنهم يجلسون على الهامش. يوفر منتج أحدث ، وهو Wrap 1200 ، نظام عرض عن قرب مثبت على الرأس قادر على 2D أو 3D وقادر على تلقي المدخلات من العديد من الأجهزة ، بما في ذلك أجهزة ألعاب الفيديو. كخيار إضافي ، يمكن أن يتضمن تقنية تتبع الرأس. يظهر عدم وجود صخب أنه لا يزال على الهامش.

لا يزال هناك الكثير من الألعاب التي تقترب من تجربة الواقع الافتراضي الكاملة. تميل الآركيد إلى تقديمها في شكل ألعاب مقرها في قمرة القيادة التي يتسلقها اللاعبون بالفعل. واحدة من الشخصيات البارزة من اليابان هي نامكو البدلة المتنقلة جاندام: روابط ساحة المعركة لعبة أركاد.

من خلال وضع اللاعبين في قمرة القيادة التي تحاكي تلك الخاصة بالميكانيكي العملاق الذي يقومون بتشغيله وإضافة موسيقى الراب حول الشاشة التي تجعل الأمر يبدو وكأن اللاعبين ينظرون إلى ميكانيكاهم ، فإنه يحاكي تجربة التواجد في الداخل والتحكم في الآلية. تحقق من الفيديو أدناه - يبدأ الإجراء في حوالي 1:20.

لحسن الحظ بالنسبة للاعبين الذين كانوا ينتظرون أن يصبح الواقع الافتراضي كبيرًا ، يبدو أن نهضة الواقع الافتراضي من المرجح أن تدخل في أخدود هذه المرة. مع دعم Oculus Rift القادم من Facebook ، وتدخل Sony في الحدث مع Morpheus. من الواضح أن هناك بعض الضغط الكبير لدفع الواقع الافتراضي أخيرًا إلى الاتجاه السائد وجعله متاحًا على نطاق أوسع ودعمه من قبل المزيد من المطورين.

المزيد من ورقة الغش في وول ستريت:

  • مشروع سوني مورفيوس يجلب الواقع الافتراضي إلى بلاي ستيشن 4
  • 6 أشياء يجب معرفتها حول مشروع مورفيوس لبلاي ستيشن 4 من سوني
  • هل سيثق المساهمون في حساب Oculus Acquisition Damage من Facebook في Kickstarter؟

تابع مارك على تويتر تضمين التغريدة