12 خطأ في ألعاب الفيديو تجعلها غير واقعية
ألعاب الفيديو رائعة. كلنا (يجب) أن نعرف ذلك. في أفضل حالاتهم ، يخبروننا بقصة مقنعة ، ويقدمون لنا فنًا مذهلًا ، ويجذبوننا إلى عالم يجعلنا نشعر وكأننا هناك حقًا. عندما ننتهي من يوم طويل من العمل أو المدرسة ، يرغب معظمنا في إيجاد طريقة لإبعاد عقولنا عن التعقيد والتوتر فيه. أن تصبح خاجيت شبيهاً بالقط يتسلل عبر زنزانة مملوءة بأوندد دراجر سكيرم أو القفز في مرمى نيران القوات العسكرية المعارضة في ألعاب مثل نداء الواجب أو ساحة المعركة - هذه طرق رائعة للغاية لإبعاد عقلك عن الأجزاء السيئة من يومك أو مجرد تغيير وتيرته.
بدأ إدخال وحدات التحكم في الدمدمة واستخدام Nintendo مؤخرًا لوحدات التحكم في الحركة في جعلنا نتواصل أكثر مع ما يحدث على الشاشة. تهدف المساعي مثل PlayStation VR من Sony و HoloLens من Microsoft و Oculus Rift إلى جعل تجربة الألعاب أكثر غامرة. ولكن بالنسبة إلى كل السحر الذي يعمل معًا لدفعنا إلى عالم مختلف ، هناك عدد من الأشياء التي يمكن للألعاب القيام بها لطردنا تمامًا وإلحاق الضرر بتجربة الألعاب المثيرة. هنا ، سنلقي نظرة على بعض من أسوأ المخالفين.
1. شخصيات غبية
تعد الشخصيات غير اللاعبة (NPCs) عنصرًا أساسيًا في معظم الألعاب ، لأنها تمنحنا شيئًا يشبه الحياة للتفاعل معها. لكن حقيقة الأمر هي أن الشخصيات غير القابلة للعب غالبًا ما تكون مؤشرًا جيدًا جدًا على مدى بُعد أجهزة الكمبيوتر عن تحقيق الإحساس - أو على الأقل تجعلنا نشعر بهذه الطريقة. يقوم NPC الجيد بعمل شيء بسيط للغاية مبرمج مسبقًا ، ونأمل ألا يضطر إلى فعل أي شيء آخر ، لأنه في بعض الأحيان تكون حتى أبسط المهام شاقة للغاية بالنسبة لهم لأدائها إذا كان عليهم التفكير في الأمر بالفعل.
كم عمر اطفال ديون ساندرز
ربما ستتجول حول أحد الشخصيات غير القابلة للعب عبر حقل كبير مفتوح ، وبعد أن تمشي لمسافة ميل واحد ، ستدرك أنهم اصطدموا بشجرة ولم يتمكنوا من معرفة كيفية التجول حولها ، لذلك عليك أن تذهب كل طريق العودة لإرشادهم حول هذا الموضوع. ربما تتساءل عن مكان وجود هذا العدو الأخير لأنه لا يمكنك المضي قدمًا حتى يتم هزيمة جميع الأعداء ، وبعد بحث طويل قد تجده يركض مباشرة إلى جدار كما يعتقد أنه في النهاية سوف يلتف من خلاله ويمسك بك. يحمي.
وربما يكون الأمر مجرد شخص تثق به سكيرم رفيق يندفع في معركة مع غول كنت تنوي التسلل منه بحذر وبهدوء. مهما كان الأمر ، يمكن أن تذكرك الشخصيات غير القابلة للعب الحمقاء أنك لست في عالم خيالي ، ولكن داخل عالم الكمبيوتر ، وأن أجهزة الكمبيوتر ليست مشرقة جدًا. قامت WatchMojo بتجميع مجموعة رائعة من الشخصيات غير القابلة للعب باستخدام ذكاء اصطناعي سيئ. تحقق من ذلك أعلاه إذا لم تكن قد قمت بذلك بالفعل.
2. الشخصيات التي لا تقهر
استمرارًا لموضوع الشخصيات غير القابلة للعب ، لا شيء يصرخ 'هذا ليس حقيقيًا' تمامًا مثل NPC الذي لا يستجيب بشكل واقعي لفنائه أو عدمه. دعونا نواجه الأمر: لقد صعدنا جميعًا إلى NPC مرة واحدة ، ونحن بصدد صنع أي سلاح أوبر كان لدينا في ذلك الوقت ، قمنا بالتأرجح أو إطلاق النار مباشرة في وجهه (ربما لأنه أزعجنا من خلال الضياع خلف شجرة). تقوم بعض الألعاب بالشيء الصحيح وترسل تلك الشخصية وهي تطير بتهور عبر الغرفة لتنهار في زاوية ميتة. Halo تسمح لك بقتل الكابتن كيز عندما التقيت للمرة الأولى ، وعاقبتك بجعل كل القوة البحرية تنقلب عليك. مخطوطات الشيخ الثالث: Morrowind دعك تقتل شخصيات مهمة حرجة وحذرك للتو من أنك ربما تكون قد هلكت العالم.
تتيح لك الألعاب الأخرى المضي قدمًا ومحاولة التأرجح في NPCs الشبيهة بالإله ، ولكن سلاحك لن يؤثر إلا على صوت مدوي عاجز على حواجبهم ، بغض النظر عن عدد المرات التي تتأرجح فيها. إذا كنت محظوظًا ، فلن تستمر تلك الشخصيات التي لا تقهر في سحقك بقوة.
في أوقات أخرى ، لن يكون الأمر كذلك من صنعك. قد تكون في منتصف معركة حريق ، مختبئًا ، عندما تنظر لترى حليفًا يحدق بك بغباء بينما يأخذون رصاصة تلو الأخرى في الرأس لأنهم لا يستطيعون التفكير في أي مكان للاحتماء مع غيرهم. -وجود دماغ. يُظهر مقطع الفيديو في الأعلى مثالًا رائعًا ليس فقط على NPC الذي لا يقهر ، ولكن أيضًا مثال أحمق.
3. الكثير من الناس ، وجه واحد
- المصدر: Valve
- المصدر: Valve
- المصدر: Valve
يمكن أن يتضمن هذا الشخص الشخصيات غير القابلة للعب ، لكنه لا يتعلق بها تحديدًا. ربما واجه كل من لعب ألعابًا كافية هذه المشكلة. قد تتجول ، وتستمتع بكل التفاصيل الغنية لعالم اللعبة الذي تعيش فيه ، عندما تصادف مجموعة من الشخصيات - ربما شخصيات غير قابلة للعب ، وربما لاعبين آخرين عبر الإنترنت - عندما يلجئون جميعًا لمواجهتك. شيء ما يبدو غريبا لكن لا يمكنك وضعه. أنت تنظر من شخص لآخر ، وهذا عندما تصدمك. كلهم لديهم نفس الوجه.
توصلت بعض الألعاب إلى طرق لتقليل ذلك بشكل كبير عن طريق إنشاء مجموعة متنوعة من الوجوه المجنونة. قد يكون لدى الآخرين الكثير من الشخصيات المقنعة. لكن بعض الألعاب لا تهتم بالكثير من نماذج الشخصيات ، وبدلاً من ذلك تعاملك مع كابوس الانعطاف لتجد نفسك وجهاً لوجه مع ثلاثة إرهابيين متطابقين يوجهون جميعهم بنادقهم من طراز AK-47 وأعينهم المكسوة إليك. (انظر أليك، ضربة مضادة. انقر فوق الصور أعلاه لتكبيرها.).
4. جرد عملاق ، جيوب فارغة

المصدر: Rockstar
يمكن أن تأتي هذه المشكلة في أشكال عديدة وتظهر في عدد هائل من الألعاب. تسعى بعض الألعاب إلى الواقعية من خلال إيجاد مساحة على نموذج شخصيتك لأي عناصر قد تحملها ، أو على الأقل لبعض العناصر الأكبر والأكثر وضوحًا ، لكن الألعاب الأخرى تعلم أنه لا يوجد أمل.
عندما تتجول في عالم خيالي يحمل 13 فأسًا للمعركة نهبتها من مجموعة من اللصوص في كهف ، فهذا نوع من تدمير الطبيعة الممتصة للعبة لرؤية شخصيتك خالي الوفاض وحتى تفتقر إلى حقيبة ظهر. حتى بعض الألعاب التي تقصرك على بندقيتين وعدد قليل من القنابل اليدوية ، مثل الأصل Halo ، لن تظهر هذه العناصر في أي مكان في نموذج المشغل الخاص بك. كل ما عليك فعله هو سحب العناصر بطريقة سحرية من الهواء ، وهو أمر رائع بطريقته الخاصة. في جهاز الإنذار التلقائي الكبير الألعاب ، يمكنك غالبًا حمل عشرات الأسلحة دون ظهور واحدة عليك.
5. تفاعلات غير واقعية مع العالم المادي

المصدر: Valve
ألعاب الفيديو تفعل الكثير لمحاكاة الواقع - على الأقل الكثير من ألعاب الفيديو تفعل ذلك. يحاول البعض دمج الفيزياء الواقعية والرصاص الذي يستجيب للجاذبية والرياح ، والبعض الآخر سيكون له أشياء تتحرك بالفعل عندما تصطدم بها. الطرق التي تحاول بها الألعاب أن تكون واقعية لا حصر لها ، ولكن الطرق التي تفشل فيها الألعاب في أن تكون واقعية لا حصر لها أيضًا. غالبًا ما يتم العثور على خطأ فادح في كيفية تفاعل الشخصيات مع بيئتهم أو عدم تفاعلها.
تنتهي معظم الطرق التي تفشل بها ألعاب الفيديو بهذه الطريقة في الظهور وكأنها سحر. في نصف الحياة (والعديد من الألعاب الأخرى) ، يمكن للاعبين التقاط الأشياء السائبة ، ولكن ليس بأيديهم. لا ، الجسم السائب يطفو أمامهم كما لو كان بواسطة التحريك الذهني. تستمر الكثير من الألعاب الأخرى في موضوع عدم استخدام الأطراف للتفاعل مع العالم من خلال جعل اللاعبين يتسلقون السلالم بدون يد أو أرجل (كما هو موضح في الصورة أعلاه). في حالات أخرى ، ستتاح للاعب فرصة للوقوف على حافة شيء ما ، أو ربما رأس شخصية أخرى ، ولكن سيظهر كما لو أن أقدام اللاعب تستريح فقط في الهواء - التحليق السحري.
أخيرًا ، هناك مسألة الجدران والأشياء الملموسة الأخرى التي يمر بها أجزاء من اللاعبين أحيانًا ، كما لو لم تكن موجودة على الإطلاق - من المحتمل أن يكون لدى أي شخص لعب عددًا كافيًا من الرماة من منظور الشخص الأول فرصة اكتشاف أو حتى إطلاق النار خصم يختبئ خلف جدار بفضل البندقية واليد التي تمسك بها.
6. المليار رصاصة

المصدر: Activision
حسنًا ، هذا ليس مزعجًا للغاية ، لأنه يكاد يكون ضروريًا للألعاب. تجنبت العديد من الألعاب الحديثة معايير الصحة القديمة من أجل ديناميكية أبسط. إذا تم إطلاق النار عليك كثيرًا ، تموت - هذا أمر منطقي. إذا لم يتم إطلاق النار عليك كثيرًا دفعة واحدة ، فيمكنك الجري والاحتماء وعدم الموت - وهذا أمر منطقي. ما لا معنى له هو أنه بعد أن تهرب من طوفان الرصاص ، فإن الوقوف لفترة من الوقت يشفيك تمامًا.
عند اقتحام قاعدة العدو الخاضعة للحراسة الشديدة ، يمكنك إطلاق النار على مسافة بوصة واحدة من حياتك فقط للهروب بأعجوبة خلف برميل حيث ستتجاهل 10 أو 100 رصاصة كما لو كانت حشوات بصق. بمجرد أن تتعافى تمامًا ، فأنت على استعداد للعودة فورًا لأخذ 100 أخرى. ولأن أعدائك يمتلكون ذخيرة غير محدودة ، بطبيعة الحال ، يمكنك نظريًا القفز أمام مرمى التصويب والتقاط مليار رصاصة دون أن تموت أو حتى تواجه أي إصابات دائمة - لا تهتم بحقيقة أنه لا يوجد عدد من الرصاصات على ساقيك ستسبب لك الكثير من العرج.
7. سيقان جيدة ، لا القفز

المصدر: نينتندو
كانت الشخصيات في ألعاب الفيديو تقفز منذ وقت مبكر جدًا. كان ماريو يقفز منذ الأيام التي كانت فيها وحدات التحكم في وحدة التحكم تحتوي على ستة أزرار فقط. في بعض الأحيان ، لا يزال بإمكان الشخصيات التي أطلقت 100 رصاصة على ساقها القفز مثل أرنب جاك. ولكن بعد ذلك ، هناك تلك الألعاب التي تقرر أن القفز ليس مسعى جديرًا بالاهتمام ولا ينبغي للاعبين القفز أو القفز أو لعب الحجلة.
الآن ، ليس من المهم دائمًا أن لا تسمح الألعاب بالقفز ، لأنه ليس ضروريًا دائمًا. ولكن يمكن أن تتحول خيبة الأمل البسيطة هذه إلى لحظة 'wtf' حقيقية عندما تضطر إلى التجول في كل مكان للعثور على طريق إلى منصة لا يزيد ارتفاعها عن بضعة أقدام (كما هو موضح في الصورة أعلاه في بوكيمون ) ، أو حتى أقل مما أنت عليه في المستوى. أنت تعلم أن لديك أرجل جيدة تمامًا. أنت تحمل 300 رطل من فؤوس المعركة ، ويمكنك تسلق السلالم دون حتى لمسها ، وتجاهل ما لا يقل عن ألف رصاصة ، كل ذلك أثناء الركض في كل مكان تذهب إليه. الطريقة الوحيدة لجعل هذه الأرجل غير واقعية هي جعل القفز مستحيلاً ، وقد فعل ذلك الكثير من مطوري الألعاب. ومما يزيد الطين بلة ، أن بعض الألعاب لن تسمح لك أيضًا باستخدام ذراعيك الجيدين لتسلق نفس المكان الذي لا يمكنك القفز فيه. Tut-tut ، مطورو الألعاب.
8. الفيزياء المحيرة وردود الفعل
هناك الكثير من الأمثلة على هذا للوصول إليها جميعًا. الألعاب ليست العالم الحقيقي ، بغض النظر عن مدى محاولتها لمحاكاته. بعض الألعاب تذهب إلى أبعد مدى. الفيزياء راج دول في ألعاب مثل نصف الحياة جعل الشخصيات المقتولة تتصرف إلى حد ما مثل الجثث. الألعاب في فصيل الأحمر حاولت السلسلة جعل المستويات تستجيب للدمار كما ينبغي في الحياة الواقعية. الفروسية حتى التأكد من أن القطع المائل الجيد والنظيف بفأس معركة إلى مفاصل العدو قد يقطع الطرف ، ومن هناك ، سيتصرف الجسم مثل دمية خرقة. كل هذا جيد ، لكن بعض الألعاب لا تذهب إلى هذا الميل الإضافي.
ربما يأتي المثال الأكثر وضوحًا لهذه المشكلة من استخدام الرسوم المتحركة للموت المكتوبة. كما تعلم ، عندما ينقلب كل عدو تقتله ويموت بنفس الطريقة بالضبط ، منتشرًا على الأرض في نفس الموضع. سواء أكنت تطلق النار على عدو في إصبع قدمك أو تفجره بقنبلة يدوية ، فلا يسعك إلا أن تتذكر أنك تلعب لعبة فيديو فقط عندما ينقلبون ويموتون ، كما لو أن نيتك هي التي قتلتهم و ليس الهجوم. ظهرت حالة فظيعة من هذا في جراند ثيفت أوتو 3 ، عندما يصطدم شخص ما بسيارتك بدفعه يطير في الهواء ، حيث ينتشر بشكل مسطح تمامًا ، كما لو كان مستلقيًا على الأرض ، ثم يرتفع حتى يهبط أخيرًا بثبات على الرصيف.
9. تسلسلات التحميل سيئة التوقيت

المصدر: Bethesda Softworks
تؤدي الألعاب الجيدة دورًا رائعًا في جذبنا إلى الداخل. فالحركة مثيرة للاهتمام وتجعلك تجلس على حافة مقعدك. ربما تكون قد قاتلت للتو من خلال حشد مرهق من الأعداء حتى تتمكن من كسر الأبواب المزدوجة التي تعرف أنها تؤدي إلى حجرة الموت العملاقة ، حيث ستواجه أخيرًا الزعيم الشرير الذي كانت اللعبة بأكملها تتشكل من أجله. قلبك ينبض. تعرق الأصابع والنخيل. لا يمكنك معرفة ما إذا كنت تعاني من متلازمة تململ الساق أو أن ساقيك تحاولان القفز فقط لأن شخصيتك لا تستطيع ذلك. عندما تضغط على هذا الباب ، فإنك تواجه أسوأ عدو لك: شاشة تحميل تؤدي على الفور إلى توقف الصراخ بالإثارة.
في بعض الأحيان لا يمكن مساعدته. تحتوي الألعاب على الكثير من الأصول لتحميلها وعرضها قبل أن تتمكن من لعب مستوى. إذا كان المدير ملحميًا حقًا ، فمن المحتمل أن يتطلب الأمر القليل من وقت التحميل ، بغض النظر عن مدى إتلافه للتجربة. ما هو أسوأ عندما يتطلب كل باب تمشي خلاله تسلسل تحميل. يكفي تحميل الشاشات أو شاشات ذات توقيت سيئ للغاية ، ومن المؤكد أنك ستتذكر أنك تحدق في الشاشة فقط ولست ساحرًا قويًا في الواقع.
ما هو صافي ثروة ريجي بوش
10. عدد كبير جدًا من المشاهد السينمائية والتسلسلات النصية
شاشات التحميل ليست الشيء الوحيد الذي يفصل اللاعبين عن اللعبة. لكي تشعر حقًا وكأنك في اللعبة ، عليك عمومًا أن تلعب. يجب أن يكون هناك شيء ما يجب القيام به ، حتى لو كان قليلًا. معدن صلبة الجير كانت الألعاب مذنبة بشكل لا يصدق لوجود تسلسلات نصية طويلة ومتعددة ( معدن صلبة الجير كان يستحق أكثر من 194 دقيقة من المشاهد ، و ميتال جير سوليد 4 تصدرت 500 دقيقة .) ، ولكن للحفاظ على مشاركتك ، يسمح لك الكثير بالتحكم في الكاميرا قليلاً ، أحيانًا للتأثير الكوميدي. الألعاب الأخرى لم تأخذ العبرة.
قليلا من ال قاتل العقيدة العناوين لديها هذه المشكلة. قد تذهب إلى مبنى ، ويكون لديك تسلسل مكتوب ، والخروج من المبنى والجري في الشارع لمواجهة تسلسل نصي آخر. إذا كان هناك قسم من طريقة اللعب أقصر من التسلسلات النصية التي تم تشويشها بينها ، فمن المحتمل أن يفسد سحر اللعب. المقطع أعلاه من ميدان المعركة 4 يرى اللاعب يكتسب السيطرة ويخسرها ويكتسبها ويفقدها مرة أخرى بينما تتراكم التسلسلات النصية في الحدث.
11. المشاهد مع الانقطاعات
لا تزال في صلب موضوع هذه التسلسلات النصية ، هناك طرق لفهمها بشكل صحيح وطرق لفهمها بشكل خاطئ. كما ذكر، معدن صلبة الجير وجدت الألعاب طرقًا لإبقاء بعضها ممتعًا. لكن العديد من الألعاب بها خطأ واحد ملحوظ جدًا في هذه المشاهد السينمائية ، وهذا يجعلها غير متوافقة مع ما هو موجود بالفعل في اللعبة.
أنت تعرف ذلك المستوى الذي لعبته للتو ، حيث استخدمت مسدسًا وبندقية من البداية إلى النهاية؟ أنت تعرف كيف لا يمكن تصور حمل أي أسلحة أخرى؟ من المحتمل أنك تعرف هذه الأشياء ، لكن مشاهد ألعاب الفيديو لا تعرفها. كثير من الأحيان هو الوقت الذي سيظهر فيه التسلسل الذي تم تقديمه مسبقًا في اللعبة شخصيتك بطريقة واحدة ، وواحدة فقط.
Halo فعل هذا. منشق الخلية: القائمة السوداء فعلت ذلك أيضًا. قد يكون الأمر أكثر وضوحًا مع مسدسك في الرماة ، حيث تقضي الكثير من الوقت في النظر إليه على مدار المستوى ، لا يسعك إلا أن تلاحظ أن شخصيتك تحمل سلاحًا مختلفًا تمامًا ، بغض النظر عن 14 من الأعداء القتلى الذين كانوا عند قدميك فقط. شاهد في أول 12 ثانية من المقطع أعلاه ، كيف ينتقل Master Chief من حمل إبرة في اللعبة إلى البندقية الهجومية القياسية في المشهد. في بعض الأحيان يمكن أن يكون مسليًا على الأقل ، كما هو الحال في اللعب التعاوني Halo عندما تتجاهل المشاهد تمامًا حقيقة وجود العديد من الرؤساء الرئيسيين.
12. أبواب الجنون!

المصدر: نينتندو
أخيرًا ، الأبواب. في العالم الحقيقي ، تميل الأبواب إلى أن تكون أشياء بسيطة للغاية. إنهم يتأرجحون ، يتركوننا نمشي من خلالها ، ويتأرجحون مغلقين. أحيانًا يفعلون ذلك تلقائيًا ، وأحيانًا نضطر إلى فتحهم وإغلاقهم بأنفسنا. ومع ذلك ، تذكرنا ألعاب الفيديو غالبًا بأننا لسنا في العالم الحقيقي من خلال حدوث أشياء سخيفة في المداخل وحولها.
سيكون للكثير من الألعاب مداخل ستغلق إلى الأبد بمجرد أن تمشي من خلالها. أبواب خشبية عادية. لماذا؟ لان. تتمتع الأبواب الأخرى بقدرة سحرية على إعادة الضبط يمكن أن تكون مفيدة في بعض الأحيان وأحيانًا تكون محفوفة بالمخاطر. في العديد من الألعاب ، يمكنك الركض عبر الباب أثناء مطاردتك من قبل جحافل الأعداء ، وإذا تطلب الأمر شاشة تحميل ، فالاحتمالات أنك لن تجد هؤلاء الأعداء أنفسهم في انتظارك عندما تعود من خلالها. في أوقات أخرى ، قد تعود من خلال باب إلى مساحة كنت قد هزمت فيها من قبل بعض الأعداء ، وعندما تفعل ذلك ، تجدهم قد أعيد نشرهم ، في انتظار الانتقام منهم. أسطورة زيلدا: أوكارينا من الزمن واجهت هذه العيوب في كثير من الأماكن.
على الرغم من أن العديد من هذه النواقص الصغيرة لا تفسد فعليًا ترفيه اللعبة ، ويمكن أن يكون بعضها مفيدًا للغاية ، إلا أنها لا تزال تذكرنا بأننا مجرد أشخاص عاديين نلعب لعبة فيديو.
تابع مارك على تويتر تضمين التغريدة
الدفع ورقة الغش على فيس بوك!